Règles du jeu

Craps

Deux dés, et c’est vous qui lancez. Le craps se joue en deux temps, le lancer de sortie puis le point, et toutes les mises se règlent sur le total des deux dés.

Les deux dés

Deux dés donnent 36 combinaisons. Le 7 est le total le plus fréquent : il sort 6 fois sur 36. Viennent ensuite le 6 et le 8 (5 fois), le 5 et le 9 (4 fois), le 4 et le 10 (3 fois), le 3 et le 11 (2 fois), puis le 2 et le 12 (une seule fois chacun). Tous les gains du craps découlent de ces fréquences.

Ligne de passe et don’t pass

  1. Le lancer de sortie

    Le premier lancer d’une manche. Sur un 7 ou un 11, la ligne de passe gagne. Sur un 2, un 3 ou un 12 (le « craps »), elle perd. Tout autre total, 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, devient le point.

  2. Le point

    Vous relancez jusqu’à ce que le point ressorte, et la ligne de passe gagne, ou qu’un 7 sorte, et elle perd : la main passe. Les autres totaux ne changent rien pour elle. Une fois le point fixé, la mise reste sur le tapis jusqu’à la décision.

  3. Le don’t pass

    Le pari inverse : il gagne sur un 2 ou un 3 au lancer de sortie, perd sur un 7 ou un 11, et le 12 est neutre. Pendant le point, il gagne sur le 7 et perd si le point ressort.

La ligne de passe et le don’t pass paient 1 contre 1 et se jouent au lancer de sortie.

Come et don’t come

Les mêmes paris, joués quand un point est déjà fixé. Le lancer suivant sert de lancer de sortie à la mise : un 7 ou un 11 fait gagner le come, un 2, un 3 ou un 12 le fait perdre, et tout autre total devient son propre point, où le jeton se déplace. Le don’t come est l’inverse, le 12 neutre.

La cote

Une fois que votre ligne de passe, don’t pass, come ou don’t come a un point, vous pouvez ajouter une cote derrière : une mise payée à la cote exacte, sans aucun avantage pour la maison. Côté ligne de passe et come, jusqu’à 3× sur 4 et 10, 4× sur 5 et 9, 5× sur 6 et 8. Derrière un don’t pass ou un don’t come, la cote contraire va jusqu’à 6× la mise de base.

Paiement de la cote
PointLigne de passe et comeDon’t pass et don’t come
4 et 102 contre 11 pour 2
5 et 93 pour 22 pour 3
6 et 86 pour 55 pour 6

La cote se retire quand vous voulez. Celle d’un come ne joue pas au lancer de sortie.

Les mises placées

Une mise placée sur le 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 gagne si ce numéro sort avant un 7. Elle reste en jeu après un gain, ne joue pas au lancer de sortie, et se retire à tout moment.

Paiement des mises placées
NuméroGain
4 et 109 pour 5
5 et 97 pour 5
6 et 87 pour 6

Le field

Un pari d’un seul lancer sur les totaux 2, 3, 4, 9, 10, 11 et 12.

Paiement du field
TotalGain
3, 4, 9, 10, 111 contre 1
22 contre 1
122 contre 1
5, 6, 7, 8Perdue

Les doubles

Un double 4, 6, 8 ou 10 gagne si le numéro sort par une paire (deux 3 pour le double 6) avant de sortir autrement ou avant un 7. Il reste en jeu après un gain et ne joue pas au lancer de sortie.

Paiement des doubles
MiseGain
Double 4 (deux 2)7 contre 1
Double 6 (deux 3)9 contre 1
Double 8 (deux 4)9 contre 1
Double 10 (deux 5)7 contre 1

Les paris d’un lancer

Ils se décident au lancer suivant, jusqu’à 100 € chacun.

Paiement des paris d’un lancer
MiseGain
N’importe quel 74 contre 1
N’importe quel craps2, 3 ou 127 contre 1
230 contre 1
315 contre 1
1115 contre 1
1230 contre 1

Les limites

Chaque mise va de 1 € à 500 €, field compris. N’importe quel 7, n’importe quel craps, 2, 3, 11 et 12 vont jusqu’à 100 €. La cote peut dépasser la limite, dans la mesure permise plus haut. La manche dure tant qu’il reste une mise sur le tapis.

Taux de retour

Le taux de retour au joueur (RTP) est la part des sommes misées qui revient aux joueurs sur le long terme, mise comprise. Les meilleures mises sont la ligne de passe et le don’t pass, avec un avantage de la maison de 1,41 % et 1,36 %, accompagnées du maximum de cote, qui n’en a aucun.

MiseTaux de retourMéthode
Ligne de passe et come98,59 %par décision, calcul exact
Don’t pass et don’t come98,64 %par décision, calcul exact
Cote100,00 %par décision, calcul exact
Placée 6 et 898,48 %par décision, calcul exact
Placée 5 et 996,00 %par décision, calcul exact
Placée 4 et 1093,33 %par décision, calcul exact
Field94,44 %par décision, calcul exact
Double 6 et double 890,91 %par décision, calcul exact
Double 4 et double 1088,89 %par décision, calcul exact
N’importe quel 783,33 %par décision, calcul exact
N’importe quel craps88,89 %par décision, calcul exact
2 ou 1286,11 %par décision, calcul exact
3 ou 1188,89 %par décision, calcul exact

Chaque lancer est tiré par le serveur avec le générateur aléatoire cryptographique du système : les deux dés sont indépendants, d’un lancer à l’autre aussi.